六款VR头戴设备测评报告 :哪款入门级VR眼镜更值得选择?

来源:金羊网-消费者报道 作者: 发表时间:2016-12-29 09:53

金羊网-消费者报道讯 VR技术无疑是2016年科技界热门话题之一。艾媒咨询提供的《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2016年,中国虚拟现实行业市场规模预计达到56.6亿元。就在今年年初,暴风魔镜完成B轮融资,估值达14.3亿,成为国内目前估值最高的VR公司。

2016年9月,《消费者报道》关于VR设备选购及使用的问卷调查即显示,204名受访者中,有77%的人了解VR的含义,有66%的人表示感兴趣但仍处于观望阶段。

同是VR眼镜,价格从几十到几千不等。考虑到经济因素,更多消费者还是会将尝鲜对象定格在配合手机使用的入门级移动端VR眼镜。

为此,《消费者报道》选择市面上热销的小米(玩具版)、UPG4代、SJG4代、暴风魔镜4代、小宅4代、千幻魔镜2代等6款入门级移动端VR眼镜进行主观体验。(如图1)

 

测评结果显示,小米VR眼镜(玩具版)综合评分最低,暴风魔镜综合表现领先。整体而言,6款产品评分接近,体验效果大同小异,仍与高端VR眼镜产品体验有较大的差距。这类VR眼镜仅适用于尝鲜级别,并不适合长时间使用。

小米VR玩具版评分较低

在本次主观体验中,本刊召集了12名志愿者对6款VR眼镜使用官方APP,分别对全景视频体验、3D电影体验以及VR游戏等内容各进行10分钟体验,并完成外观、佩戴舒适等13项内容的评分。

综合评分结果显示,小米VR玩具版得分最低。部分志愿者反馈该款产品“无法调节瞳距”、“不清晰”、“外观丑、质感差”、“设计不好,手机在里面会滑动”。(如图2,3)

综合评分最高的暴风魔镜在“眩晕感”、沉浸感受、交互友好度、眼睛疲劳度等多项指标均表现领先。

不过,整体而言,6款眼镜的综合评分差距并不明显。这在一定程度上说明,入门级VR眼镜在体验上的技术创新大同小异。

值得一提的是,《消费者报道》此次主观测试也邀请志愿者对内置独立传感器的暴风魔镜5代进行体验,部分志愿者反映使用该款VR眼镜观看VR内容画面比4代更加清晰;但也有部分志愿者表示,由于手机与设备不兼容,或原本手机清晰度不高的原因,体验与其他的VR设备体验并无差异。

此外,UPG4代产品因为内部卡扣设计不合理导致断裂,因此并不推荐消费者购买,SJG采用的卡扣方式与UPG相同;而暴风魔镜与小宅的卡扣手机的方式较佳。(如图4)

本次志愿者评分排名具有一定参考价值,但由于个人情况不同,如近视度数、手机尺寸大小等因素都会影响体验感受。本刊作出以下表格,说明这几款VR产品的特色和使用条件,为消费者的选购提供参考。(如图5)

 

暴风魔镜、小宅沉浸感较佳

“沉浸感”指的是消费者在带上VR眼镜后有一种身临其境的感受。

影响沉浸感的因素有很多,包括视场角大小、画面清晰度及流畅度、环绕音效、设备漏光等。

以视场角为例,VR眼镜的图像投射原理就是将手机视屏通过两片凸透镜放大后投射到人眼中,镜片放大的倍数越大则视场角越广。通俗来讲,视场角大小所带来的视觉影响,就相当于在电影院最前一排和最后一排看电影屏幕的感受。

6款样品中,小宅、暴风魔镜和小米的视场角较大,显示画面刚好能铺满镜片显示范围。(如图6)

当然,视场角越大,自然画幅就会被放得越大,但是手机的像素是固定的,人眼就会观察到中间的像素格、边缘扭曲的画面,沉浸感自然就会下降,再加上大画幅会增加人眼的疲劳度,加上视觉中心以外区域的清晰度下降,消费者在观看时自然就觉得“出戏”了。

因此,部分志愿者在观看1080P高清视频时,使用视场角较大的小宅、小米、暴风魔镜均会出现了画面边缘畸变、不清晰的现象;而使用视场角较小的千幻魔镜、UPG、SJG则能较好地显示出清晰的画面。(如图7)

但是眼镜的视场角较小,同样无法提高视觉沉浸感,因为这会令用户看到手机的边缘。

可调节的瞳距和物距适应手机尺寸

为什么VR厂商不生产一个视场角刚好,画面又清晰的VR眼镜呢?

这是因为视场也受到手机尺寸、人眼自身情况等因素影响。一款VR眼镜并不能完整地适应消费者不同的使用场景和要求,仅能通过增加VR眼镜的可调节性来提高消费者的使用感受。

以小宅VR为例,它与其它眼镜调节方式不同,可以通过滚轮调节镜片瞳距以及物距来提高观赏效果,其他的VR眼镜仅能调节瞳距和视距,甚至无法调节。(如图8)

但有趣的是,不可调节的小米VR玩具版,在“眼睛疲劳度”的评分并不低,反而有个别志愿者反馈:“失真度较小”、“没有其它款那么眩晕”。

《消费者报道》测试员亦亲身体验,发现小米VR虽然无法改变瞳距和视距,但是该款VR的镜片能够较好地投射出比较清晰的影像,画面中并不存在较大的像素格。总的来说,小米凭借较好的清晰度消除了不可调节瞳距所产生的影响。(如图9)

眩晕是如何产生的

在VR眼镜的网购评价页中,“眩晕”成为高频率词汇,几乎每一位消费者都会对这款产品在使用时是否产生眩晕感作出评价。

本刊此次VR调查结果显示,在66名使用过VR眼镜的消费者中,有44名因为使用了VR眼镜产生强烈的眩晕感而放弃继续使用。(如图10)

究竟眩晕的成因是什么?香港中文大学医学院眼科及视觉科学学系副教授蒋伟山医生和副研究员林嘉毅博士曾在香港《选择》杂志中回答了这个问题:“虚拟实境技术引发的晕眩等症状,与用者的视觉感知和动态感知之间的信息不对称有关。当大脑接收到这些信息,在综合处理后发现与以往的认知的状态不同时,便会引发一系列恶心晕眩反应。”(如图11)

他们还举出了十分形象的例子:“实际中使用者的眼睛虽然向大脑发送正在跑动信号,但内耳的感应器官却没有感测到使用者在加速,故耳朵向大脑传送身体并无移动信号。由于接收到的信号不协调,大脑会误以为用者因接触到有毒物质而产生幻觉。为清除体内毒素,大脑便会发生条件反射而引起恶心呕吐,以图通过这样的方式将有使用者体内有害物质排出。”

在本次体验过程中,仅有几名志愿者会产生头晕的现象,因此是否会眩晕还是与消费者的个人体质有关。但本刊建议消费者在使用VR眼镜时,使用一次的时间最好不要超过半个小时,若出现头晕恶心的现象应立即停止使用。

VR眼镜会否影响视力?

《消费者报道》在本次VR问卷调查当中发现,近八成人担心使用VR眼镜会影响视力。(如图12)

北京理工大学一项最新研究《手机比VR更易诱发视觉疲劳》表明,4组样本共79人的视疲劳测试得出,相同时间条件下使用VR眼镜的视疲劳度会低于使用手机的疲劳度,实验过程还同时考虑了长时间和短暂性用眼的情况。

但该研究仅采用了千元级别的VR设备进行实验,研究结论是否适用于百元级别的VR眼镜呢?

为此,本刊在邀请志愿者进行主观体验的同时,还对他们的视力进行了测试。(如图13)

结果发现,连续观看半个小时VR产生的视疲劳和观看半个小时手机产生的视疲劳几乎没有差别。有个别志愿者出现了视力下降的情况,但仅有0.1的差值,在休息半小时后均能恢复到原来的视力值。

广东省第二人民医院眼科主任吴艺表示:“VR眼镜的清晰度、调节瞳距的设计对于防止视疲劳起到较大的作用。人眼在近距离工作时需动用调节功能,长时间观看后眼部肌肉紧张和痉挛诱发视疲劳,如果显示屏的分辨率低,经过凸透镜放大后画面模糊不清,长时间观看可能会因眼内睫状肌和瞳孔括约肌的不断调节而导致眩晕恶心等情况发生。而瞳距的不匹配也会加重调节疲劳,不过短期使用并不会造成斜视。”

吴艺还告诫消费者应注意单次使用的时间及使用频率,防止由于长时间在视频终端前操作和注视荧光屏而产生视频终端综合征。

下一个VR时代的竞争力,要靠厂商结合自身定制化的VR硬件来开发优质的娱乐消费内容。

革命尚未成功,优秀的VR体验仍需等待

市场研究机构Strategy Analytics的最新预测报告显示,2016年全球虚拟实境(VR)头戴式装置的出货量约有1,280万台。

科技热潮备受追捧,部分厂商为了抢占先机都推出了廉价的VR眼镜,当中不免夹杂着粗制滥造的产品。产品参数不明确、体验感极差等都限制了消费者对新兴产业的认知,“仅此而已”的评价也阻碍了消费者在产品上的持续消费投入。

VR产品三大基准

为了消除乱象,行业内催生了20ms(毫秒)延时、75Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率的三大VR产品基准。从理论上讲,只要VR显示设备能够满足以上三个要求,就能为消费者提供流畅低延迟的视觉体验,在体验过程中也不容易产生眩晕感。

好体验意味着高投入,目前,成套的顶级VR设备就需要六千元人民币,这还不包括成本上万的能支撑运行的电脑硬件。成本高昂、不易便携以及各种线缆连接的限制导致了产品的普及。而移动便携式VR眼镜则解决了上述消费痛点。

目前移动端VR设备的处理中心以手机为主,但手机终究不是专业的VR显示终端。况且VR产品的三大基准并非提升用户体验的唯一途径,也不能广泛普及到各个手机上,这时就要考验VR产商的技术能力了。

“原则上专业的VR光学眼镜硬件就应该回归本质,提供优质的光学成像效果。菲尼尔光学镜片在图像畸变方面有天生的优势,VR的防眩晕以及清晰度得到了保障。因此制约头显设备的体验效果还是与消费者所使用的手机和VR内容有较大的关系,为了让消费者更好地体验VR,各大VR厂商不断努力与主流的内容平台做相应的适配工作,UCVR也研发了一款能创作3D效果的VR摄像机,为消费者提供VR内容创作的可能。”UCVR联合创始人吴宗沅说。

吴宗沅指出:“好的VR体验离不开内容与硬件,而且内容应该针对硬件进行优化,Google的Daydream系统由此应运而生。该系统可以针对VR的需求在手机的底层部分进行优化,比如采用了插帧技术与陀螺仪稳频等技术让用户体验更好。”

他推测,2017年VR的发展趋势应该是专业的光学VR眼镜,配合Daydream系统的手机为消费级用户提供更高端的VR体验。

缺乏精良VR内容,VR体验难以为继

除了硬件上的限制,VR内容也成为了制约消费者持续使用的因素。

电子行业分析师天骄表示,VR现在的难题是没有一个能够支持其循环起来的大市场,有些手机厂商开发VR眼镜是为了跟上时代潮流,寻找出路和增加收益,消费者的跟风也仅是尝鲜,企业无法为消费者带来持续的使用价值和意义。

他认为,高品质的VR体验下沉到消费层级还得靠娱乐,类似于现在的TV游戏机,当VR的技术、硬件、内容成熟以后,VR直播,VR电影,VR游戏将会进入家庭娱乐。但目前VR大部分内容为全景类、3D类短片,这些内容分辨率低,内容简单,观看模式单一;而VR游戏互动性不高,游戏内容10分钟就能到头。

《消费者报道》在测试中发现,有些VR软件能够选择手机尺寸和VR眼镜的型号,从而系统通过计算匹配合适的显示区域让消费者正常观看。这样的设置看上去虽然十分“智能”,但是显示效果极差。由于刻意缩小了显示比例,再加上在线资源普遍分辨率不高,就像在“看格子”。

此外,1080P电影通过软件进行双屏显示时较为清晰,但是无3D效果,而3D片源则需要超过10G以上的手机存储空间。

这也是为什么HTC VIVE等高端VR产品售价昂贵的原因,除了硬件支持,软件算法对消费者的空间位置计算、大型游戏内容的适配以及优化显示效果等都需要巨大的成本投入。

客观来讲,下一个VR时代的竞争力,要靠厂商结合自身VR硬件对优质的娱乐消费内容定制化生产。小米的定制化的举措或许印证了这一观点:笔者在更新了小米VR的APP之后,却因“手机或系统版本不支持”无法正常使用。

编辑:庞诗彦

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